Легенда индустрии Джон Кармак дает свои мысли о современных видеоиграх

Игровая легенда Джон Кармак, основатель id Software и технический директор Oculus, рассказал о современных видеоиграх.

У Кармака есть выдающиеся игровые данные, поскольку он был ведущим программистом таких известных игр, как Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage и их сиквелы. Многие из игр Кармака считались новаторскими и продолжают оказывать влияние сегодня.

Большое количество геймеров считают, что в большинстве современных игр мало инноваций и разнообразия, несмотря на то, что бюджеты часто превосходят голливудские блокбастеры. Между тем, ремастеры старых игр, кажется, объявляются или выпускаются раз в две недели.

Говоря о подкасте Joe Rogan Experience, Кармак поделился своими мыслями о том, почему многим играм сегодня не хватает «отличного вкуса» и, похоже, они следуют одному и тому же шаблону.

«Одна из интересных вещей, когда мы смотрим на игровой дизайн сегодня по сравнению со старыми временами, многие люди попадают в ловушку ностальгии, говоря:« Ну, игры, на которых я вырос, были величайшими играми за всю историю », и вы видите это с музыкой, фильмами и всем остальным », — говорит Кармак.

Кармак полагает, что игры прошлого не подвергались такому же уровню фокус-тестирования, как современные игры, что означало, что они не были такими общими. Кармак утверждает, что некоторые современные игры «сосредоточены на смерти».

Часто существует конфликт между разработчиком игры и издателем. Разработчики игр, как правило, хотят быть креативными, тогда как издатели ищут более гарантированные способы вернуть вложенные деньги, а затем и некоторые.

По этому поводу Кармак говорит:

«Объем усилий, которые прилагаются к современным играм, необычайен. Детальность и качество на всех уровнях. Небольшое ощущение, что игры сейчас стоят так дорого, иногда на сотни миллионов долларов, что они должны быть консервативными. Они должны быть осторожны, чтобы убедиться, что у них есть что-то, что имеет широкую, массовую привлекательность».

Возможным примером этого в действии является случай прежних отношений издательства Activision с игровой студией Bungie при разработке Destiny.

Destiny обошлась Activision примерно в 500 миллионов долларов, и, по понятным причинам, издатель хотел обеспечить коммерческий успех. По сообщениям, надзор Activision означал, что Bungie — студии, известной разработкой Halo, одной из самых глубоких и креативных франшиз, когда-либо созданных — не позволяли рисковать творческим путем, и ей приходилось блокировать контент за платными пакетами расширения.

Bungie теперь отделен от Activision. В отчете Kotaku после раскола Джейсон Шриер писал: «Bungie, студия, которая создала и руководила разработкой франшизы, рассказала сотрудникам на собрании команды сегодня днем, назвав это фантастической новостью для студии, которой уже давно надоело Имея дело с его издателем. Сотрудники приветствовали и пили шампанское, по словам одного человека, который был там".

Bungie сейчас готовит свое первое крупное обновление контента после отделения от Activision, Shadowkeep. Расширение выглядит обширным и инновационным, но Bungie также решила создать бесплатную версию Destiny и включить перекрестную игру между платформами, что показывает, что меньше внимания уделяется вытеснению денег из игроков.

Ситуация с Bungie и Activision, возможно, служит примером того, где слишком много контроля, так же как и слишком много фокус-групп, может привести к игре без «особого аромата», о котором говорит Кармак.